Превращая фантазии в реальность (интервью с IGN.com)

Ведущий дизайнер Skyrim Брюс Несмит (Bruce Nesmith) рассказывает об одной из самых ожидаемых игр года.

Любой, кто видел столь желанную всеми Elder Scrolls V: Skyrim, сиквел хита Oblivion, на выставке E3 в этом году, несомненно, ушел в предвкушении того, то предложит нам полная версия игры.

Нам посчастливилось лично поговорить с Брюсом Несмитом, ведущим дизайнером Skyrim, и задать ему несколько вопросов про самую эпическую ролевую игру этого года.[cut]

Система Radiant AI всегда в теории работала лучше, чем на практике. Описание Radiant Story больше похоже на то, каким должна была стать Radiant AI. Компания Bethesda довольна новой системой? Сможет ли она в целом улучшить игровой AI и оправдать надежды игроков?

Radiant Story позволит нам реагировать на динамически развивающиеся ситуации. Раньше нам приходилось в основном полагаться на жесткие скрипты.

Интереснее всего наблюдать за простыми с виду ситуациями. Если игрок оставит в мире игры какой-то ценный предмет, кто-то может подойти к нему и спросить, нужна ли ему эта вещь. Или же Radiant Story заставит двух персонажей драться за обнаруженную вещь прямо у вас на глазах. Если вы кого-то убьете, родственник или друг этого персонажа может начать на вас охоту ради мести. С помощью Radiant Story мы создаем все эти заготовки различных ситуаций и в нужный момент реагируем на поступки игрока, в то же время не нарушая внутриигровой логики.

По коням!

В конце концов, игрокам не нужно знать о системе Radiant Story, им просто должно быть интересно играть. Radiant AI и Radiant Story – всего лишь инструменты, с помощью которых разработчики добиваются поставленной цели. Как и любой инструмент, они могут быть использованы правильно или не к месту. Понимание этого стало переломным моментом. Мы стараемся рассказывать интересные истории и создавать увлекательный геймплей. Иногда Radiant Story помогает нам в этом, а иногда лучше обойтись без нее. Если мы хорошо сделаем свое дело, игроки просто не заметят разницы.

У физических головоломок в Oblivion был большой потенциал, но использовались они редко. У новой игры более совершенный движок, может ли мы ожидать улучшения ситуации? Или физический движок слишком непредсказуем для создания хороших головоломок на его основе?

Головоломки с использованием физики никогда не были основным геймплеем в наших играх, потому что, как вы уже сказали, они слишком непредсказуемы. Кроме того, процесс их решения часто не так хорош, чтобы оправдать результат. У нас будет несколько таких головоломок, но они будут проще, чтобы не испортить удовольствие от игры.

Можно подробнее узнать о системе повышения уровней монстров в зависимости от уровня игрока? Такая система используется только для подбора сложности подземелий?

Это абсолютно новая система, и мы ее постоянно совершенствуем. Она уже очень сложна и детализирована. Наша цель – сделать так, чтобы игрок всегда мог найти себе новые испытания, которые при этом не станут слишком сложными или излишне легкими.

Женщины Skyrim гораздо привлекательней своих сестер из Oblivion.

Система повышения уровней в Skyrim очень похожа на аналогичную систему из Fallout 3, с некоторыми изменениями и улучшениями. В игре есть простые зоны, обычно они находятся поблизости от места начала игры, но не всегда. А есть зоны, в которые лучше не соваться до достижения определенного уровня – обычно они где-то в труднодостижимых местах. Если вы уйдете из таких зон и вернетесь снова, сложность в них не изменится. Также есть множество зон, сложность в которых варьируется между этими двумя крайностями. В них сложность постоянно подстраивается под игрока, чтобы ему всегда было интересно.

Если драконы могут атаковать деревни по своей воле, то как же тогда игра добивается того, чтобы игрока не поджарили в самом начале игры?

Дело в том, что мы можем сами решать, когда и где происходят такие случайные события. На самом деле все наши «случайные системы» представляют из себя сложные системы, учитывающие множество параметров, а случайность – лишь одна из составляющих. Случайные нападения драконов не происходят совсем случайно. Когда драконы начнут нападать, у вас уже будут напарники или вы окажетесь в местности, которую сможете использовать для преимущества в бою, а дракон не будет слишком сильным. Но чем дольше вы будете играть, тем сильнее станут драконы, и сражаться с ними придется скорее всего один на один.

Сколько интересных идей вы взяли из модификаций к Oblivion? Вы учитывали, какие моды популярнее у игроков, придумывая, что добавить или изменить в Skyrim?

Мы брали идеи отовсюду. У нас отличные фанаты, и они нас часто вдохновляют. В частности, некоторые изменения в механике стрельбы из лука были подсмотрены в фанатских модах.

Что может быть круче?

Как важно добавлять в рассчитанную на одного игрока игру инструменты для разработки модификаций, чтобы поддерживать к ней интерес игрового комьюнити?

Мы всегда распространяли наш Construction Set Tool бесплатно, и эта традиция не будет нарушена в Skyrim. С его помощью наши фанаты делают потрясающие моды и нам очень интересно, что еще они придумают.

Насколько удобно играть с видом от третьего лица? Вы считаете обязательным включать его в игру, когда можно оставить привычный вид от первого лица? Как предпочитаете играть вы сами?

Возможно, это будет наша первая игра, в которую я буду играть с видом от третьего лица. Это гораздо более удобный вариант, чем то, что было в наших предыдущих играх.

Игры серии Elder Scrolls, равно как и Fallout 3, всегда были полны отсылок к современной культуре и «пасхальных яиц». Можете раскрыть пару секретов прямо сейчас? На что нам стоит обратить внимание?

Зачем же портить вам удовольствие? Это будет уже не «пасхалка», если мы расскажем о ней еще до выхода игры.

Это ответ на подпись к предыдущей картинке.

Можно намекнуть на то, какие дополнения нас ждут? Ну же, они все равно будут…

В данный момент все наши силы брошены на разработку самой игры.

Драконы. Крутые противники или самые крутые противники?

Вы шутите? Конечно, самые крутые противники! У них припасено столько всяких фокусов, что встречи с ними – одни из самых интересных моментов в игре. Они могут устроить вам «ковровую бомбардировку» огненным дыханием. Могут атаковать хвостом и сбить с ног. А когда вы их победите, вам достанется их душа, дающая новые магические способности. Куда уж круче?

Источник. Перевод KrisM.